Jujutsu Kaisen vol. 19

Titolo: Jujutsu Kaisen

Volume: 19

Storia: Gege Akutami

Disegni: Gege Akutami

Casa editrice: Planet Manga

Data pubblicazione: 13/04/2023

Pagine: 220

Formato: 11,5×17,5

Riassunto:

Yuji trova Higuruma, però quest’ultimo si rifiuta di aiutarlo e iniziano a lottare; come prima cosa l’avvocato ricorre all’espansione del dominio: all’interno di esso non si può ricorrere alla violenza ed emula un’aula di tribunale. Itadori è stato ritenuto colpevole di aver giocato a un gioco d’azzardo ed essendo minorenne è proibito, quindi secondo le regole imposte dal dominio perde la capacità di usare l’energia malefica temporaneamente. Il ragazzo continua a combattere e intuisce le regole della tecnica avversaria, chiede un secondo processo nel quale si dichiara colpevole per aver compiuto la strage di Shibuya. Lo spirito maledetto Judge-Man lo dichiara colpevole e punito con la pena di morte, ma Higuruma lo assolve sapendo che la colpa è stata di Sukuna; infine accetta di aggiungere una regola nuova e cede un punto a Itadori. 

Megumi è stato ingannato da una ragazza e si ritrova ad affrontare 3 individui poco raccomandabili, uno lo uccide, in suo aiuto arriva un personaggio comico un po’ particolare, Fumihiko Takaba; quest’ultimo sconfigge uno degli avversari. Fushiguro si trova faccia a faccia con Reggie in una battaglia di logoramento, decide di ricorrere all’Espansione del Dominio senza ricorrere al colpo garantito per aggirare le contromisure dell’avversario. 

 

Commento:

Tengen ha spiegato la differenza tra i domini del passato e quelli odierni: come abbiamo visto anche noi oggi gli stregoni e le maledizioni puntano sempre su un dominio che permetta di ricorrere ad almeno un colpo garantito per terminare lo scontro, questo però ha portato sempre meno stregoni a ricorrere a questa tecnica perché molto difficile e dispendiosa da realizzare; in passato invece si puntava a domini con regole che miravano a neutralizzare l’avversario. 

La tecnica di Higuruma mi piace molto: parte tutto dall’espansione del suo dominio dentro il quale non è possibile usare violenza e ricalca un processo; l’accusato deve difendersi dall’accusa, successivamente anche Higuruma in base alla prova segreta fornita dallo spirito maledetto Judge-Man espone la sua accusa, infine l’imputato viene giudicato dallo spirito e gli viene applicata una pena. Yuji ha subito Confisca che lo ha privato della tecnica (e nel suo caso specifico di usare l’energia malefica in generale), durante questa fase Higuruma viene dotato di un martello per poter attaccare. Successivamente Yuji ha chiesto un secondo processo (massimo tre a persona) nel quale si è dichiarato colpevole, questa volta la sentenza è stata la pena di morte e l’arma dell’avvocato si è trasformata in una spada. Tutte le armi che gli vengono fornite da Judge-Man possono cambiare dimensione e le può far apparire e scomparire a piacimento. Questo personaggio non è assolutamente cattivo o disturbato, però anche lui vuole fare giustizia e probabilmente Judge-Man ha dichiarato i suoi primi accusati colpevoli e lui avrà eseguito la sentenza estrema, però è intenzionato a costituirsi a gioco finito. Onestamente spero di no, è stato brutale, ma alla fine il procuratore e il giudice erano due persone corrotte, quindi spero che ci ripensi. Dobbiamo comunque fargli i complimenti per aver imparato a usare il Dominio e tutte le tecniche di stregoneria in meno di 12 giorni, davvero sorprendente. 

La tecnica di Reggie è molto interessante: permette di trasformare gli scontrini, le ricevute e simili nell’oggetto che ha comprato, la cosa curiosa è che può concretizzare anche gli effetti del centro benessere (contro Fushiguro ha recuperato le energie ricorrendo alla ricevuta di un week end in una spa). Molto carino da vedere, ma sicuramente poco pratico considerando che gli scontrini se li deve portare sempre con sé (il suo vestito è fatto proprio di questi ultimi). 

Regole del Girone Mietitore:

  1. In seguito al risveglio della tecnica maledetta, i giocatori hanno 19 giorni di tempo per dichiarare il proprio coinvolgimento nel gioco nella colonia di loro scelta;
  2. Qualsiasi giocatore infranga la prima regola sarà soggetto alla rimozione della sua tecnica maledetta, cosa che si traduce nella morte dello stregone;
  3. Gli individui che attraversano la barriera di una colonia vengono trasformati immediatamente in giocatori. Facendo ciò, si dichiara di voler partecipare al Girone Mietitore;
  4. I punti si ottengono attraverso l’uccisione di un altro giocatore;
  5. Il game master decide quanti punti vale la vita di un giocatore. Normalmente gli stregoni valgono 5 punti, mentre le maledizioni e tutti gli altri 1 punto.
  6. I giocatori possono usare 100 punti per aggiungere una nuova regola al gioco, non tenendo conto dei punti della propria vita (in pratica, nel conteggio di ognuno devono esserci sempre almeno 5 punti). Inoltre, le regole non possono essere tolte;
  7. In base alla regola 6, il game master deve accettare qualsiasi nuova regola proposta, purché non abbia un effetto duraturo sul gioco;
  8. Ai giocatori che dopo 19 giorni rimangono con lo stesso punteggio sarà tolta la loro tecnica maledetta;
  9. È possibile avere accesso alle informazioni sugli altri giocatori, come il loro nome, i punti, il numero di regole aggiunte e in quale colonia si trovano. 
  10. Un giocatore può cedere quanti punti vuole a un altro giocatore. 

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